harinaのblog



覚えた事をまとめたりメモしたり
3DCG関連のことしか書かないような気がする

カテゴリ:MikuMikuDance > メモ

al_sample
AutoLuminous4.2付属サンプルモデル

上に書いてある通りこれはAL4.2のサンプルモデルですね
頂点発光(らせん状の)と発光シーケンス制御(板状の)というものです
とても綺麗なんです、AL読込だけでふわっとした点滅も出来るんです
そしてこの頂点サンプルモデルの方、材質が一個だけで良いみたいなんですよね

これALオフ状態だと
al_sample_off

こんな感じなんですけど
この黒い球体に普通にtexとか割り当てられるのか、とか
材質色は黒じゃなくていいの?、とか気になりますね~
ぱっと読んだ感じ出来そうですが、実験は今のモデリングが終わってからになりそうです
使えそうならこれも実装していきましょう


何作ってるかは知ってる人は知ってますしそんな隠してませんが
ちょっとまだ荒削りなのでおおっぴらには人目に出してない状態です

いま手を入れてる部分をどう持っていこうか結構悩んでいますが
とりあえずこんな感じかな、と思える方向は見えてきたので
その部分が出来たら途中経過をこのブログとかに貼る予定です


・・・覚えてたらね

標準ミクより重い△128のテストモデル完成
(MMMでもMMDx64でも)

texも剛体もモーフもないしボーンはセンターだけでも
条件次第でここまで重くなるかぁ、自分でやってちょっと驚き

ここまで極端なことしてる人はいないだろうけど
それに近いセットアップになってる人はいるなぁ、誰とは言わないけど

ホントはそんなことを見るためのテストモデルではなかったんだけど
思いも寄らない結果が出てきたので少し驚き

ま~、これ真剣に考慮すると作り方から考えた方がいいだろうし
頭の片隅に残しながらってぐらいが良いのかな~

DirectX9テクスチャメモ

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多分どっちも書いてある事は基本一緒

テクスチャ(固定機能パイプライン)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373021.aspx

Direct3D のテクスチャー (Direct3D 9)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee417849(v=vs.85).aspx


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テクセルからピクセルへの直接的なマッピング (Direct3D 9)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219690(v=vs.85).aspx

テクスチャー アドレッシング モード
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373073.aspx

ミップマップによるテクスチャー フィルタリング (Direct3D 9)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422498(v=VS.85).aspx

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圧縮テクスチャー リソース (Direct3D 9)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee415203(v=vs.85).aspx

Direct3D のテクスチャー (Direct3D 9)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee417849(v=vs.85).aspx

基本的なテクスチャ処理の概念
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373072.aspx

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DDS ファイル リファレンス
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372287.aspx

Moggさんのところ(DDSについて)
https://sites.google.com/site/moggproject/tips

圧縮テクスチャの使い方(主にDDS詳細)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373051.aspx

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以下雑談


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まとめました
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主にv789以前のMikuMikuDance_x64 を Windows7 pro x64 で動作させたときの話です
書いてあることを実行する場合は最後まで読んでから自己責任で行ってください
複数モデルをD&Dで投入したときにMMDの落ちる現象が(少なくともわたしの環境では)
発生しなくなる、というだけのものです(22モデル同時まで確認)
v790以降で落る現象解決されたのかも~ (v791、v794も今のところ落ちてないです)
v789以前は今も落ちるのでわたしの環境が変化したのではない気がする
おまけでv790、v791でも発生していた「鏡音リン_act2.pmd」で落ちる現象にも効くようです
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マウスが不調でちょっと不便、(定価的には)高いマウスもこんなもんかぁ
もらいもんだけどね、壊れてるわけではないのが厄介
エレコムは二度と買わないけど手ごろなマウス一個買ってこよう
(不調なマウスはエレコムではないです、重要)

次のモデル用メモです

腕、ひじ捻りキャンセル
知らない人は結構多いんだけど(セットアップした事なければ仕方ないけど)
捻りボーンというのはMMDに「回転はこの軸のみでやってね」と指示するだけなので
他の軸で回転させたモーションを流し込むとそのまま変に曲がってしまう
(腕ひじと違って多くの場合関節でなく中間部で曲がるのですぐわかる)

一般的に配布用モーションを作る場合、互換性のないボーンは避けるべきで
上記の理由から捻りボーンが使えないので仕方ないけれど
(使ってるモーションあるけどね、コワイコワイ)
この場合、腕ひじにx軸回転があった場合
SDEFを使ってるモデルだと腕などにエッジが入り
BDEFを使ってるモデルだと腕などが絞られてしまう事が多い

そこで調整用に腕、ひじの上位に捻りと同じ軸方向のボーンを付けて
腕に1、捻りに-1の回転連動を付加して捻り取り出来るようにするか考え中
これをつけるとひじ捻りなら手首の角度はそのままに変な捻りだけ取る事が可能
(あれ?テストはそうしたけど0.5と-0.5でも良いかも)

モーション作らないからどれだけ需要があるのかわからないんだよね
便利といえば便利なんだけど、腕周りに良くわからないボーンが増えると
使わない人には操作の邪魔になるだけのでどうなのかなって感じ

とりあえず次のモデルは、特にひじを綺麗に曲げるため、y軸以外の方向で
回転させた場合にかなり弱くなってしまうと思うので試験的に導入予定です
y軸固定にするか悩んだけどそうすると今度は流し込みの場合に
修正が出来なくなるのでとりあえずそっちは保留

操作効率を度外視した個人的な意見としては(配布しない)モーション作者さんには
腕はy軸、ひねりは捻りボーンと使い分けて欲しい所、あくまで希望

x軸回転でもz軸回転でも状況に応じて使うのは別に良いと思うけどね
実際の人間を曲げるわけじゃないので「こんな方向に関節は曲がらない!」
なんてこだわるのもナンセンスだとは思ってます

あとはあると便利とささやかれる
指0ボーン
親指0はあるべきものがないだけなので追加するのもわかるんだけど
それ以外の指はどう使うのかな、と思ってる
ここもボーン密集地帯なのでそれほどメリットがなければあまり入れたくはない
ただ使う人が実は多くて、プラグインなどが出来て妙に入れられるぐらいなら
こちらでセットアップしておいて内包させるのはありかもって思ってる

これは捻りボーンの簡易追加プラグインで自動セットアップはあんまりだな、と
思ってるためです
曲面自動設定プラグインもだけど、ホントにすごい便利なんだけど
入れてはい終わり、ではうまく動いてくれないことの方が多いです
肩キャンセルは謎のボーン入るし(言うの何度目だろ)

指周りはBDEF4使う人も多いしSDEFにしてる人も多くて
頂点の配置もそれにあわせてるだろうから、プラグインの話は挙がってたけど
現実として出来たところで実用レベルになるのか、って言うと疑問符が付くところ
後付なんだからこのぐらいでもokってなりそうで怖い
モデラーさんだと「こんな無理に曲げるなんて!」って人は多そう
そうなるとこちらでセットアップしておくか改造禁止しか出来る事がないので、
うーん、必要ないと思ってるモデル作者からすればめんどくさいよね

アレンジとかは「こんなやりかたもあるのか!」って気づける部分もあるから
自分用に使いやすくしたり表現の幅って意味でやってもらうのは全然構わない
ってスタンスなんだけどね(うちのモデルは改造はok、再配布とか挿げ替えは禁止)
腕IKとか握り拡散などの便利系ボーンを付けたいって事もあるでしょうから
そこまでぎっちぎちに固める気はないです、あくまで汎用的なセッティングですし
ただそれも、単純な多段系ならともかく、ウエイトとか妙に塗られたりするのを
プラグイン化されて安易に組み込まれるってことになったらと思うとね

まだ完成モデルあげてないのにこんなことばかり言うのもアレなんだけど

とはいえいくつか動画作ってもらってます!ありがとうございます
とりあえずマイリスにまとめ中

ツリーに入ってない場合ってあるのかな~
それだと最近あまり動画見てないのでとても追えてないです

今のところそんなもんかな


次のモデルは4万頂点を上限、ボーンは400、物理は300ぐらいに収める予定
モデリングとセットアップ両方で試したいことがあって、それのひとつで
難航してるので、いつ出来るのかは怪しいけど早く作りたいところ
まだ8000頂点ぐらいしか出来てないです、3万ぐらいで収まるかも

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